Spawnpoints
Damit unser Level noch weiter an Schwierigkeit gewinnt und für die Spielenden herausfordernder wird, fügen wir in diesem Abschnitt Spawnpoints hinzu.
Als Erstes setzen wir Wasser in unsere Spielszene hinzu, damit unsere Spielfigur etwas zum Hineinfallen hat. Das Wasser Asset legen wir als „Tiled Sprite“ Objekt an, damit dieses beim In-die-Länge-Ziehen weiter fortgesetzt wird.
Dann fügen wir eine Collision hinzu: Wenn die Spielfigur das Wasser berührt, soll sich die Position des Charakters wieder auf den Start bewegen.
Dafür geben wir die Koordinaten von der Anfangsposition unseres Frosches ein, diese können wir aus dem Properties Panel ablesen. In diesem Fall sind die Startkoordinaten bei X auf 90 und bei Y auf 630.
Im nächsten Schritt legen wir noch weitere Punkte als Spawnpoints fest. Dafür legt ihr ein neues Objekt an, mit einem Asset eurer Wahl, nennt dieses „SpawnPoint“ und platziert dieses in eurem Level.
Danach wechselt ihr wieder auf das Event Sheet und fügt folgendes Event hinzu:
Wenn wir in das Level mehrere Spawnpoints hinzufügen wollen, brauchen wir für diese Spawnpoints eine Objektvariable, die dem Player Objekt übergeben wird, sobald wir über den Spawnpoint gelaufen sind. Diese Objektvariable nennen wir „spawn_point_id“ und ändern die Instanzvariable der einzelnen Spawnpoints ab. Unser erster Spawnpoint hat dann die ID 1, der zweite die ID 2 und so weiter.
Als Nächstes müssen wir noch die Information, bei welchen Spawnpoint unser Frosch als nächstes gespawnt wird, speichern. Hierfür geben wir unserem PlayerObject die Variable „currentSpawnPoint“. Damit dieser Wert auch überschrieben wird, legen wir hierfür wieder ein neues Event an, das wie folgt aussieht:
Jetzt könnt ihr theoretisch beliebig viele Spawnpoints in eurem Level setzen und so auch den Schwierigkeitsgrad entsprechend anpassen.