Jetzt fehlt uns nur noch eine Animation, und zwar die Sprung-Animation. Wenn wir uns die Frames (Assets à Art à Animations à Frog à jumping) unserer Sprung-Animation anschauen, sehen wir, dass diese einen festen Ablauf haben. Der Frosch springt hoch, bleibt ein wenig in der Luft und kommt dann runter. Hier stoßen wir allerdings auf ein Problem. Es kann nämlich sein, dass der Sprung unterschiedlich lang sein kann. Wenn der Frosch irgendwo runterspringt fällt, er ziemlich lange, und wenn er von unten hoch auf eine Plattform springt, fällt er fast überhaupt nicht. Dies müssen wir jetzt in die Sprung-Animation einbauen. Um das zu erreichen, teilen wir die Animation in zwei Teile. Absprung inklusive Mittelteil und Landung, damit wir diese separat voneinander abspielen können.

Wir erstellen die Absprung-Animation in dem wir das Gleiche tun wie bei der Idle und Lauf Animation. Wir gehen in das Animation Fenster (nicht vergessen das PlayerSprite Objekt in der Hierarchy auszuwählen) und erstellen dort einen neuen Clip mit dem Namen jump im AnimationClips Ordner. Für den Absprung ziehen wir nun alle Sprung Frames von 0 bis 16 in den Clip. Dann dürfen wir nicht vergessen, die Geschwindigkeit anzupassen, indem wir die Länge des Clips beeinflussen. Ungefähr 17 Frames lang sollte gut aussehen. Wir müssen jetzt aber noch eine andere Sache ändern. Hierfür gehen wir zur jump Animation im Project Fenster (Assets à Art à AnimationClips à jump). Wenn wir sie ausgewählt haben, sehen wir im Inspector die Option Loop Time aktiviert ist. Das bedeutet, dass sich die Animation, sobald wir sie das erste Mal ausgelöst haben, immer wiederholen wird. Im Falle des Laufens und dem Idling war das gut. Hier wollen wir dieses Verhalten allerdings nicht. Der Absprung soll nur einmal abgespielt werden, wenn wir springen. Also nehmen wir hier das Häkchen raus.

Um die neue Animation einzubinden, gehen wir zum Animator und dort sehen wir schon, dass da die jump Animation erschienen ist. Hier benötigen wir neue Transitions von walk zu jump und von idle zu jump. Und zwar jeweils in beide Richtungen. Wenn wir das getan haben, fügen wir auch einen neuen Parameter hinzu. Diesen nennen wir isGrounded. Bei allen neuen Transitions muss die Exit Time ausgeschaltet und die Transmission Duration auf 0 gesetzt werden. Die Transitions brauchen außerdem die folgenden Conditionen:

idle à jump: isGrounded = false

jump à idle: isGrounded = true isWalking = false

walk à jump: isGrounded = false

jump à walk: isGrounded = true isWalking = true

Jetzt müssen wir wieder zurück in das PlayerMovement Skript und von dort den isGrounded Parameter beeinflussen, so wie wir das schon mit dem isWalking Parameter getan haben. Das characterController2D Skript hat eine hilfreiche Variable, die grounded heißt. Diese können wir vom PlayerMovement Skript aus auslesen. Um den Wert auszulesen, müssen wir das Folgende schreiben:

characterController2D.grounded

Diese Zeile setzen wir in der Update() Funktion direkt unter die Zeile, in der wir den isWalking Parameter setzen. Außerdem können wir es zuerst einmal in der Konsole ausgeben lassen, indem wir die Log-Funktion benutzen:

Debug.Log(characterController2D.grounded);

Wenn jetzt das Spiel läuft, sehen wir, dass die Konsole True ausgibt, wenn wir uns gerade auf dem Boden befinden, und False zeigt, sobald wir springen. Um diesen Wert nun in den Parameter zu schreiben, statt in der Konsole auszugeben, ersetzen wir die Zeile mit dem Folgenden:

Animator.SetBool(„isGrounded“, characterController2D.grounded);

Jetzt springt der Frosch auch schon jedes Mal, wenn wir springen. Und nun müssen wir nur noch die Lande- Animation hinzufügen. Hierfür erstellen wir eine weitere Animation mit dem Namen landing. Hier ziehen wir jetzt die Sprung-Frames von 17 bis 21 rein und passen sie so an, dass die Geschwindigkeit stimmt. Auch hier müssen wir die Loop Time aus machen, damit die Animation nicht wiederholt wird.

Nun müssen wir diese Animation nur richtig einbauen. Hierfür müssen wir nur noch Änderungen am Animator vornehmen. Wir wollen, dass die Lande- Animation jedes Mal nach der jump Animation ausgeführt wird. Um das zu erzielen, löschen wir die Transition jump à walk und jump à idle. Jetzt machen wir eine neue Transition von jump zu landing. Hier deaktivieren wir wieder die Exit Time und setzen die Transition Duration auf 0. Die Kondition für diese Transition ist

isGrounded = True. Von landing machen wir zwei Transitions einmal zu walk und einmal zu idle. Beide haben diesmal aber eine Exit Time. Nämlich eine Exit Time von 1. Das bedeutet, dass die landing Animation einmal komplett abgespielt wird, bevor es weiter zu nächsten Animation geht. Die Transition Duration ist wieder 0. Landing à idle hat die Kondition isWalking = False und landing à walk hat die Kondition isWalking = True.

Nun sehen wir im Spiel, wie die Landung flüssiger ist als zuvor. Der Übergang verläuft gerade aber ein wenig zu langsam. Wir haben zuvor gelernt, wie wir die Geschwindigkeit im Animationsclip ändern, es gibt aber auch einen Weg, um sie zu beeinflussen. Hierfür gehen wir zum Animator und klicken dort auf die landing Animation. Im Inspector finden wir dann einen Speed Wert. Je höher dieser ist, desto schneller läuft die Animation ab. Wir setzen ihn mal auf zwei und sehen sofort, wie die Landung natürlicher aussieht als vorher.

Zuletzt geändert: Montag, 24. Juli 2023, 18:36
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