Game Glossar
Die Fachsprache in der Games-Branche besteht sehr oft aus Englischen Begriffen. Wir haben uns bemüht, wo möglich, die Begriffe zu übersetzen aber das ist nicht immer möglich. Um Ihnen den Umgang mit der Fachsprache zu erleichtern, haben wir in jedem Kapitel ein Glossar erstellt.
Controller |
Als Gamecontroller (von englisch: game controller, auch Spiel(e)controller, meist kurz Controller genannt) bezeichnet man alle Eingabegeräte, die speziell für die Steuerung von Computerspielen an einem Computer oder einer Spielkonsole konzipiert wurden. Zu den bekanntesten Varianten von Gamecontrollern gehören Joysticks, Gamepads und Lenkräder. Weitere Eingabegeräte sind Paddles, Tanzmatten und Lightguns. Auch universelle Eingabegeräte wie Tastaturen, Mause und Touchscreens können in Spielen verwendet werden. |
Core Game Mechanik (Kernspielmechanik ) |
Die "Core Game Mechanic" (Kernspielmechanik ) beschreibt die wesentliche Spielhandlung, die Spieler:innen in einem Spiel immer wieder ausführen und soll Ihnen als Vorlage dienen. Die Kernmechanik der Super Mario-Reihe ist zum Beispiel die Fähigkeit zu springen: Sie kann genutzt werden, um Gegner zu töten, Geschossen auszuweichen und - in späteren Versionen - mit Hilfe von Wandsprüngen oder Drehsprüngen hohe Gebäude oder unwegsames Gelände zu überwinden. |
Flow: |
Flow (englisch für „fließen, rinnen, strömen“) bezeichnet das beglückende Gefühl völliger Vertiefung (Konzentration) und restlosem Aufgehen in einer Tätigkeit („Absorption“), die wie von selbst vor sich geht. Der Glücksforscher Mihály Csíkszentmihályi gilt als Schöpfer der Flow-Theorie, die er aus der Beobachtung verschiedener Lebensbereiche entwickelte und in zahlreichen Beiträgen veröffentlichte. Besonders in der Spielewissenschaft wird die Theorie des Flows häufig erwähnt und angewendet. |
Game Art: |
Game Art (Computerspielkunst) ist eine Kunstrichtung, die sich Anfang des 21. Jahrhunderts entwickelte und explizit auf die Gestaltung von virtuellen, digitalen Spielwelten Bezug nimmt. Game Art stellt eine Kunstgattung dar, welche in der Medienkunst untergruppiert ist. Diese beeinhalten alle audiovisuellen Elemente eines Spiels wie z.B. virtuelle Landschaften/Räume/Figuren/Gegenstände etc. |
Game Design Pattern (Deutsch: Entwurfmuster): |
Design Pattern (deutsch Entwurfsmuster) sind bewährte Lösungsschablonen für wiederkehrende Entwurfsprobleme, welche zum Beispiel auch bei der Architektur oder in der Softwareentwicklung Anwendung finden. Sie stellen damit eine wiederverwendbare Vorlage dar, welche wir in diesem Kurs für die Gestaltung von Spielen verwenden. |
Game Design: |
Game-Design bezeichnet im Rahmen der Computerspiele-Entwicklung die Tätigkeit der theoretischen Konzeption von Spielwelten, Regeln und Charakteren in Hinblick auf eine bestimmte Zielgruppe. |
Game Play Design: |
Ein verwandter Begriff für Game Design ist der des Gameplay, englisch grob für „Spielen des Spiels“. Dieser wird manchmal synonym zur weiteren, manchmal gegensätzlich zur engeren Definition von Spielmechanik, also ausschließlich für die Erfahrungen der Spielenden, verwendet. |
Game Play Programmierung: |
Bezeichnet die Programmierung der Spiele-Logik unter Zuhilfenahme eines so genannten Game Engine (in diesem Kurs stellen wir zwei Game Engines vor, Construct 3 und Unity) |
Game (Spiel): |
In diesem Kurs beschäftigen wir uns mit digitalen Games, d.h. mit Spielen, welche das durch Interaktion mit einer Benutzeroberfläche visuelles Feedback auf einem Bildschirm generiert. |
Input bzw. Eingabe-Geräte |
Als Eingabegeräte werden alle Geräte bezeichnet, über die einem Computer Informationen zugeführt werden können, sodass Interaktion mit den Computerprogrammen möglich ist. Eingabegeräte, die speziell für Computer- oder Konsolenspiele Verwendung finden, werden häufig als Spielecontroller (engl. game controller) bezeichnet. |
interdisziplinär: |
Unter dem Begriff Interdisziplinarität verstehen wir die Kommunikation und Kooperation von Disziplinen und Fächern d.h. die fachübergreifende Zusammenarbeit. |
Jump n' Run Spiel: |
Als Jump ’n’ Run (von englisch jump and run - ‚springen und laufen‘ oder ‚spring und lauf‘) bezeichnet man Computerspiele, bei denen sich die Spielfigur laufend und springend fortbewegt. Das präzise Springen stellt dabei häufig ein zentrales Element des Spielprinzips dar. Jump 'n' Run Spiele sind eine Unterkategorie von Plattformer Spielen. |
Level Design: |
Ein Level (engl. ‚Ebene‘ oswe ‚Stufe‘ ist in digitalen Spielen ein Abschnitt, den Spieler:innen bewältigen müssen, um in den nächsten Abschnitt eines Spiels zu gelangen. Level Design bezeichnet die Gestaltung eines Spieleabschnitts. |
MDA Framework |
Das MDA Framework basiert auf einer Analyse von vielen unterschiedlichen Games. Es formalisiert Games, indem es diese in drei Komponenten aufteilt: Mechanik, Dynamik und Ästhetik. Diese drei Begriffe werden seit vielen Jahren informell verwendet, um verschiedene Aspekte von Spielen zu beschreiben, aber das MDA-Framework liefert präzise Definitionen für diese Begriffe und versucht zu erklären, wie sie miteinander in Beziehung stehen und die Erfahrung des Spielers beeinflussen. |
Output bzw Ausgabe-Geräte |
Als Ausgabegeräte werden in der Computertechnik alle Geräte bezeichnet, die das Ergebnis einer Operation oder eines Programms der Außenwelt zugänglich machen |
Plattform Spiel: |
Allen Plattformspielen (englisch: Platformer) gemein ist, dass die Spielfiguren sich von Plattform zu Plattform bewegen und dabei alle möglichen Hindernisse überwinden müssen. Die Sprünge zwischen den einzelnen Plattformen müssen steuerbar sein |
Touch- Screen |
Ein Touchscreen, auch Berührbildschirm genannt, ist ein kombiniertes Ein- und Ausgabegerät, bei dem durch Berührung von Teilen eines Bildes der Programmablauf eines technischen Gerätes, meist eines Computers, direkt gesteuert werden kann und in nahezu jedem Smartphone eingebaut ist. |
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