Die Erstellung einer Tiles Map

Wir bleiben beim Thema Weltgestaltung. Um effizient im dritten Kapitel (Development) arbeiten zu können, benötigen wir unsere Grafiken in modularer Form. Unser Papier Prototyp hat uns das nochmal auf einfache Art und Weise vor Augen geführt. Nun müssen wir jedoch die einzelnen Grafik Assets auch konkret am Computer umsetzen. Um nun eine Tile Map erstellen zu können, müssen wir erstmal genau verstehen, warum wir eine solche Tilemap für die Programmierer:innen benötigen. Das erfahrt ihr jetzt in unserem nächsten Videokapitel.

 

Neben dem allgemeinen Verständnis einer Tile Map haben wir ebenfalls über das Spielfeldraster gesprochen. Auch ihr solltet euch an dieser Stelle Gedanken über euer individuelles Spielfeldraster machen. Wie groß- oder kleinteilig sollte euer Spielfeld gerastert sein?

Raster1   Raster2

Abb. Planung des Spielfeldrasters und Größenverhältnisse

Ebenfalls solltet ihr nochmals eure geplanten Grafiken überdenken und eine Assetliste erstellen oder überarbeiten. Was könnten wir alles gestalten, um die Mechaniken abwechslungsreich zu gestalten?

So können wir auch Spielwelten lebendiger gestalten, obwohl sie auf nur einer oder wenigen Mechaniken basiert. Und eine lebhafte Spielewelt lädt den Spieler nochmal ein, die vielfältigere Welt zu erkunden.

Um die Grafiken später in der Game Engine verwenden zu können, müssen wir unsere Grafiken und Elemente in eine sogenannte Tile Map umwandeln. Im folgenden Video unseres Tutors Jannik, können wir ihm einmal über die Schultern blicken, wie sich diese Tilemap aufbaut.

 

Tiles Map selbst erstellen

 In diesem Online Tutorial stellt euch unser Tutor Jannik vor, wie ihr mit dem Grafikprogramm Krita Schritt für Schritt selbst eure Tile Map Assets erstellen könnt.

Zuletzt geändert: Montag, 24. Juli 2023, 18:12
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