In der Einleitung wurde erklärt, dass Games auf einer ganzheitlichen, interdisziplinären Erfahrung basieren und, dass es sich um ein fächerübergreifendes Thema handelt. Daraus folgt, dass wir – ob wir nun Spiele entwerfen oder programmieren wollen – grundlegende Prinzipien aus drei unterschiedlichen Disziplinen kennenlernen müssen bzw. berücksichtigen. Die Definition dieser drei für Spiele wichtigen Kerndisziplinen basieren auf dem im Jahr 2004 veröffentlichtem „MDA Framework“ von Robin Hunicke, Marc LeBlanc und Robert Zubek.

Das "MDA Framework" ist auf der einen Seite ein Instrument zur Analyse von Spielen, kann aber auch als eine Art Plan, um Spiele zu entwickeln, verstanden werden. Es teilt das Spiel in drei Teile auf: Regeln und Systeme  (Mechanik), was im Spiel passiert (Dynamik) und wie es sich für die Spielenden anfühlt (Ästhetik). Indem man diese Teile untersucht und berücksichtigt, kann man sicherstellen, dass das Spiel abwechslungsreich und interessant für Spielende ist.


Abbildung 1 erklärt das MDA Framework in einem Schaubild.

In diesem Diagramm sehen wir, dass drei Elemente (Mechanik, Dynamik und Ästhetik) miteinander verbunden sind und einander beeinflussen. Wie das Spiel gespielt wird, (die Mechanik des Spiels) hängt auch davon ab, wie ein Charakter aussieht (die Ästhetik des Spiels), und wie Spielende mit einem Charakter interagieren sollen. Zum Beispiel werden Spielende anders mit einem Charakter interagieren, der auf runden Grundformen basiert, als mit einem Charakter, der auf eckigen Grundformen basiert. Die Art und Weise, wie ein Spiel aussieht und klingt, ist dabei ein wichtiger Teil der Ästhetik, aber auch die Art und Weise, wie Spielende mit den Charakteren und Aufgaben im Spiel interagieren können, beeinflusst die Ästhetik. Das heißt, die Ästhetik und die Mechanik sind in einer Art Wechselwirkung voneinander abhängig. Wenn wir ein Spiel entwickeln, müssen wir überlegen, welche Art von Spiel es sein soll, ist es zum Beispiel ein Fantasy-Game, in dem Spielende in eine imaginäre Welt eintauchen sollen, dann spielen die ästhetischen Elemente des Spiels eine andere Rolle, als wenn wir ein Spiel gestalten wollen, welches eine schnelle Interaktion erfordert. Durch die schnelle Interaktion und den Fokus, welchen wir in diesem Fall von Spielenden abverlangen, wäre es nahezu unmöglich, aufwendige Hintergrundbilder wahrzunehmen und mit diesen zu interagieren. Dieses Beispiel zeigt, dass auch die Dynamik eines Spiels in der Wechselwirkung mit der Ästhetik und der Mechanik zu verstehen ist.

Zuletzt geändert: Montag, 5. Februar 2024, 14:44
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