Die Nutzeroberfläche von Unity
Warnung: Dieses Kapitel enthält wichtige Schritte in Text-Form, welche nicht im Video aufgeführt sind.
Im ersten Schritt werfen wir einen genaueren Blick auf die Funktionen von Unity und lernen die einzelnen Möglichkeiten der Game Engine kennen. Im folgenden Video erhaltet ihr daher einen generellen Überblick über das Programm selbst.
Scene View: In diesem Fenster wird das Level gebaut und angepasst. Spiel-Elemente können hier in der Spielumgebung platziert und positioniert werden. Im Moment wird nur die Kamera angezeigt, da wir noch nichts hinzugefügt haben.
Game View: Diese Ansicht zeigt, was die Kamera gerade sieht. Das entspricht auch dem, was der Spieler am Ende sehen wird, sobald das Spiel fertig ist. Dieses Fenster ist gerade noch leer, da wir noch nichts hinzugefügt haben.
Hierarchy: Hier sind alle Objekte gelistet, die sich gerade in der Scene View befinden.
Um die vorangegangenen Elemente auszuprobieren, können wir mal ein Viereck erstellen. Um dies zu tun, müssen wir in der Hierarchy einen Rechtsklick machen, dann unter 2D Object -> Sprites -> Square klicken. Dies erschafft ein Viereck, das nun in der Hierarchy und der Scene View zu sehen ist. In der Scene View kann man das Viereck auch durch das Gedrückt-halten bewegen. Wenn wir jetzt zum Game View wechseln, sehen wir auch, dass der Spieler oder die Spielerin ein Viereck sieht.
Inspector: In diesem Element werden Informationen zu dem Objekt angezeigt, welches gerade ausgewählt ist. Jedes Objekt hat z.B. eine Transform Komponente in der drin steht, wo es sich in der Szene gerade befindet, ob es in einem bestimmten Winkel rotiert wurde oder wie groß es gerade ist. In der oberen linken Ecke des Unity Fensters sind ein paar Tools zu sehen, mit denen man die Werte der Transform Komponente beeinflussen kann. Sobald man eines der Tools angewählt hat, kann man in dem Scene View das Objekt mit der Hilfe des Tools verändern. Zu sehen ist, wie sich auch die Werte der Transform Komponenten ändern, wenn wir das Objekt beeinflussen. Darüber hinaus besitzt unser Viereck auch eine Sprite-Renderer Komponente, in der Einstellungen drin sind, mit denen man das Aussehen des Vierecks beeinflussen kann. So können wir hier die Form und Farbe ändern.
Project: Das ist der Ort, an dem alle Dateien, wie Skripte, Grafiken und Sounds zu sehen sind, die für das Projekt genutzt werden.
Hier können wir mal unsere ersten Assets rein machen. Dafür erstellen wir mal einen neuen Ordner, indem wir im Assets Bereich rechts klicken und dann unter Create den Punkt Folder auswählen. Da wir gleich ein paar Grafiken hinzufügen wollen, nennen wir diesen neuen Ordner Art. Um unsere Grafiken aus dem Kurs hinzuzufügen können wir diese nun vom Dateimanager in diesen neuen Ordner ziehen. Jetzt sind diese Grafiken im Projekt und wir können sie für unser Spiel verwenden. Zum Test können wir mal das Frosch Sprite in den Scene View ziehen. Dieses Sprite wird jetzt wie das Viereck in der Hierarchy, der Scene View und der Game View angezeigt. Wir können das neue Objekt in der Hierarchy umbenennen, indem wir es rechtsklicken und auf rename drücken. Wir nennen es Player.
Console: Dieses Fenster wird später eine wichtige Rolle spielen. Jetzt ist es noch leer, aber später sind hier Fehlermeldungen und Informationen zu den Skripten drin, die ausgeführt werden.
Layout: Die Anordnung der Fenster kann man frei modifizieren, indem man sie einfach umherzieht. So kann man ein passendes Layout für sich zusammenstellen. Wenn aus Versehen ein Fenster gelöscht wurde, kann man dieses unter dem Tab Window -> General neu öffnen. Man kann auch das Standard Layout wiederherstellen, indem man rechts oben das Layout Dropdown-Menü öffnet und dort auf Default klickt.
Zur Übung fügen wir mal den Spieler, bzw. die Spielerin, den Boden und eine Plattform ein. In diesem Teil ist noch nicht so wichtig, dass die Funktion jedes Elements klar ist, sondern, dass wir ein wenig Übung mit der Navigation bekommen.
Wir fangen mit dem Boden an. Dafür machen wir einen Rechtsklick auf die freie Fläche der Hierarchy View. Dann klicken wir auf 2D Objekt -> Physics -> Static Sprite. Das neue Objekt nennen wir Ground, indem wir es direkt am Anfang so nennen oder im Nachhinein umbenennen, indem wir einen Rechtsklick tätigen und dann auf rename drücken. Wenn das getan ist, skalieren wir den Boden noch so, dass er nur einen kleinen Bereich des unteren Bildschirmes einnimmt und sich dabei aber über die komplette Länge erstreckt.
Die gleichen Schritte wiederholen wir für die Plattform auch, mit dem Unterschied, dass wir das Objekt diesmal Platform nennen und dass wir sie zu einer Plattform skalieren, die in der Luft schwebt. Wenn wir den Boden oder die Plattform ausgewählt haben, sehen wir im Inspector einen Teil, der Sprite Renderer heißt. Hier gibt es ein Color Feld, in dem wir eine gewünschte Farbe auswählen können. Wählt hier eine Farbe für den Boden und die Plattform, die euch gefällt.
Jetzt fügen wir einen Spieler, bzw. eine Spielerin hinzu. Dafür erstellen wir mit einem weiteren Rechtsklick ein leeres Objekt, indem wir die Option Create Empty auswählen. Diesem Objekt geben wir den Namen Player. Im Inspector haben wir die Möglichkeit, eine neue Komponente hinzuzufügen indem wir auf den Add Component-Knopf drücken. Zuerst fügen wir die Rigidbody 2D Komponente hinzu. Als zweites brauchen wir dann die Capsule Collider 2D Komponente. Dort geben wir für die Size einen y-Wert von 2 an. Jetzt ziehen wir von der Project View das Frosch Sprite, welches wir zuvor verwendet haben, auf das neu Player Objekt in der Hierarchy. Dieses sollte jetzt im Player liegen. Das Sprite müssen wir in der Hierarchy nun auswählen. Mit dem ausgewählten Sprite gehen wir dann in den Inspector. Dort drücken wir in der Transform Komponenten auf die drei Punkte in der oberen rechten Ecke und drücken anschließend Reset. Hiermit haben wir das Projekt so vorbereitet, dass wir damit mit dem nächsten Kapitel weiter machen können.
Da wir nun jedes Element in Unity kennengelernt haben, könnt ihr ein wenig mit diesen herumprobieren, um euch mit den Funktionen vertraut zu machen, bevor wir im nächsten Kapitel damit anfangen, unser erstes Spiel zu programmieren.