Was bedeutet GAME-FLOW beim Game Design?

In vorherigen Artikeln wurde erklärt, dass Games individuelle, subjektive Erfahrungen darstellen, welche auf individuellen Vorkenntnissen und Vorlieben basieren. Idealerweise habt ihr das auch bereits bei euren selbst organisierten Play Tests erfahren.

Die Flow-Theorie geht noch einen Schritt weiter. Flow (englisch für „fließen, rinnen, strömen“) bezeichnet das beglückende Gefühl völliger Vertiefung (Konzentration) und des restlosen Aufgehens in einer Tätigkeit („Absorption“), die wie von selbst vor sich geht. Der Glücksforscher Mihály Csíkszentmihályi gilt als Schöpfer der Flow-Theorie, die er aus der Beobachtung verschiedener Lebensbereiche entwickelte und in zahlreichen Beiträgen veröffentlichte. Besonders in der Spielwissenschaft wird die Theorie des Flows häufig erwähnt und angewendet.

Die Grundidee basiert darauf, dass „Flow“ dann entsteht, wenn Spieler*innen sich in einem Spiel herausgefordert, aber nicht überfordert oder unterfordert fühlen. Das heißt, nach dieser Theorie macht es keinen Spaß ein Spiel zu spielen, welches als zu schwer oder zu einfach empfunden wird. Das Ziel beim Gestalten von Spielen ist es also, Spieler*innen immer wieder neu herauszufordern bzw. den Schwierigkeitsgrad im Laufe des Spiels zu erhöhen. Bei Plattformern kommen bei jedem Level oft neue Hindernisse oder Gegner hinzu, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Das haben wir uns z. B. auch bei den Spielen Monument Valley und Contre Jour angeschaut. Um den optimalen Flow eines Spiels zu visualisieren, findet ihre eine für Games angepasste Illustration der Flow Theorie in Abbildung 5. Dort wurde auch visualisiert, wie sich die individuellen Vorkenntnisse von Spieler*innen auf den Flow auswirken können.    


Abbildung 5 Game "Flow" 

Was ist Balancing

Balancing bezieht sich auf die Anpassung der Eigenschaften und Mechanismen eines Spiels, um sicherzustellen, dass es für die Spieler fair und angemessen herausfordernd ist. Balancing kann die Schwierigkeit des Spiels, die Verteilung von Ressourcen und Belohnungen, die Stärke und Schwäche von Charakteren und Gegnern sowie die Regeln und Mechanismen des Spiels betreffen.

Balancing-Probleme treten auf, wenn bestimmte Aspekte des Spiels zu schwierig oder zu leicht sind, was dazu führen kann, dass das Spiel entweder langweilig oder frustrierend wird. Zum Beispiel kann ein Spiel, bei dem die Gegner*innen zu stark sind, für die Spielenden unspielbar sein, während ein Spiel, bei dem die Gegner*innen zu schwach sind, für die Spielenden langweilig sein kann. Balancing-Probleme können auch dazu führen, dass das Spiel unausgewogen und unvorhersehbar ist, was das Spielerlebnis beeinträchtigen kann. Um diese Probleme zu vermeiden, müssen Entwickler*innen das Spiel sorgfältig testen und anpassen, um sicherzustellen, dass es für die Spieler*innen eine angemessene Herausforderung darstellt.

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Zuletzt geändert: Montag, 5. Februar 2024, 14:56
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