Spielspaß sowie Ein- und Ausgabegeräte
Im vorherigen Kapitel haben wir uns mit Grundlagen beschäftigt und gemeinsam die ersten zwei Level unseres Spiels konzipiert. Wichtig: Bitte denkt daran, zuerst eure ersten Konzept-Ideen mit einer Game Engine umzusetzen, bevor ihr euch mit den nächsten Game Design Aufgaben beschäftigt.
Als Nächstes schauen wir uns weiterführende Game Design Theorien an. Dabei ist unser Ziel, den Spielspaß zu steigern und aufrechtzuerhalten.
Aber was ist eigentlich Spielspaß? In der Einleitung haben wir gelernt, dass sich die Spielwissenschaft, auch Ludologie genannt, unter anderem mit der Erforschung des Spielens beschäftigt und ein Teilgebiet der Kulturwissenschaften ist. Der Psychologe und "Glücksforscher" Mihály Csíkszentmihályi beschreibt in der "Flow"-Theorie, dass Menschen oft Glück empfinden, wenn sie eine Herausforderung erfolgreich gemeistert haben. Diese Theorie wird häufig beim Game Design verwendet, da sie eine Erklärung für das Phänomen liefert, warum Menschen gerne spielen. Gleichzeitig kann uns die Flow-Theorie dabei helfen, unsere Spiele besser zu gestalten. Deshalb werden wir uns mit dieser Theorie im nächsten Kapitel ausführlicher beschäftigen.
Ein Spiel macht grundsätzlich dann Spaß, wenn Spielende verstehen, was sie machen sollen, sich angemessen herausgefordert fühlen, also eine faire Chance haben, das Spiel zu gewinnen, und es darüber hinaus den ästhetischen Erwartungen der Spielenden entspricht. Die Herausforderung in einem Spiel können wir als Kombination von Obstacle (Hindernis) vs. Player-Ability (Fähigkeiten der spielenden Person) verstehen. Wenn diese Rezeptur harmonisch aufgeht und die Spielende dabei weder über- noch unterfordert sind, dann haben sie Spaß. Allerdings ist die Spielerfahrung immer subjektiv, das heißt, sie ändern sich je nach Person und ist oft davon geprägt, welche anderen Spiele diese Person bereits gespielt hat.
Als Game Designer*innen möchten wir bei der Gestaltung eine bestimmte Spielerfahrung erzielen, ob und wie diese bei den Spielenden erreicht wird, ist stark von den spielenden Personen und deren Fähigkeiten abhängig (siehe Abbildung 1).
Abbildung 1: Spielerfahrung und Game Design
Wir können die Unterschiede zwischen unserer Entwurfsabsicht und dem tatsächlichen subjektiven Spielerlebnis nur überwinden, wenn wir das Spiel so bald wie möglich an echten Menschen ausprobieren. Um dies in unseren nächsten Aufgaben zu tun, müssen wir uns zunächst Gedanken über die Ein- und Ausgabemodalitäten machen.
Ein- und Ausgabemodalitäten
Vereinfacht gesagt, sind Eingabemodalitäten die Geräte oder die Art und Weise, wie wir mit einem Computer oder Smartphone interagieren. Bei einem Computer verwenden wir zum Beispiel Maus und Tastatur, bei einer Konsole oft einen Controller und bei Smartphones den Touchscreen. Ausgabegeräte sind die Geräte oder die Art und Weise, wie Informationen von einem Computer an uns weitergegeben werden. Bei einem Computer ist das in der Regel ein Bildschirm, bei einer Konsole oft ein Fernseher oder ein Monitor und bei einem Smartphone ist es der Touchscreen.
Welche Ein- und Ausgabegerät Spieler*innen verwenden, spielt eine wichtige Rolle bei der Spielerfahrung. Eventuell habt Ihr schon einmal ein Spiel gespielt, bei welchem ihr von der Handhabung mit dem Controller (also dem Eingabegerät) überfordert wart oder Ihr konntet ein mobiles Spiel nicht richtig spielen, weil ständig eure Hand oder Finger im Weg waren und ihr deshalb das Spielgeschehen nicht richtig sehen und deshalb nicht rechtzeitig reagieren konntet. Das falsche Eingabegerät in einem Spiel kann die Spielfreude negativ beeinflussen. Daher ist es sehr wichtig, dass wir uns Gedanken über die Ein- und Ausgabegeräte machen und wie diese funktionieren.
Ein Touch Interface, wie es in handelsüblichen Smartphones oder auch beim Tablet verwendet wird, ist besonders interessant, da es sowohl als Ein- als auch als Ausgabegeräte genutzt wird. Da Spielende durch ein Touch Interface die Spielewelt direkt manipulieren können, ist es wichtig, dass die Game-Mechanik, also wie die Spielenden mit einem Objekt interagieren sollen, und die Game Art, wie der Charakter dargestellt wird, zusammenpassen.
Abbildung 2 zeigt einen Screenshot unseres Frosch-Spiels auf einem Touch Interface. Wie soll der Frosch hier zum Springen gebracht werden? Durch einfaches Antippen oder nach oben wischen? Vielleicht soll auch gar nicht mit dem Frosch, sondern mit einer Plattform interagiert werden (zum Beispiel, durch das Tippen auf die Plattform, auf die der Frosch springen soll)?
Abbildung 2: Touch Interface
Abbildung 3 zeigt einen Screenshot unseres Frosch-Spiels auf einem Monitor mit einem handelsüblichen Controller als Eingabegerät. Welche Tasten sollen hier für das Springen und Laufen verwendet werden? Wie können Spielende die Gegenstände sammeln?
Abbildung 3: Input Controller
Abbildung 4 zeigt einen Screenshot unseres Frosch-Spiels auf einem Monitor mit einer PC-Tastatur als Eingabegerät. Üblicherweise werden in einem PC Spiel mit Tastatursteuerung wie folgt belegt: mit W die Bewegung nach vorne, mit A nach links, mit S nach hinten und mit D nach rechts.
Abbildung 4: Input: PC Tastatur