Abschnittsübersicht

    • Willkommen zum Kapitel Game Play Programming

      PatrickM 
      Mein Name ist Patrick Münster. Als Entwickler und Dozent für Mobile Game Design und Development an der Hochschule der Medien führe ich euch als Mentor durch das Themenfeld Game Play Programming.

      In den kommenden Lerninhalten werden wir die technische Umsetzung der ermittelten Spielemechaniken und gestalteten Grafiken in der Game Engine Construct 3 vornehmen. Gameplay Programmierung ist der technische Teil der Spieleentwicklung und bezeichnet den Programmiervorgang mit einer "Game Engine".

      In diesem Kapitel nutzen wir Construct 3, um gemeinsam ein Plattformer Spiel zu entwickeln und einen lauffähigen Prototypen zu exportieren. Hierfür durchlaufen wir gemeinsam die einzelnen Entwicklungsschritte. Die dafür aufgezeichneten Programm-Tutorials laden euch zum Mitarbeiten und eigenen Experimentieren  ein.

      Zu allen größeren Themenblöcken findet ihr Aufgaben und Arbeitsblätter, welche ausgedruckt werden können und eure digitalen Arbeiten begleiten können.

      Ziel dieses Kapitels ist, einen lauffähigen Prototypen deines Spiels zu erstellen.

      Und nun - viel Spaß beim Kurs...

    • Einheit 1: Construct 3 kennenlernen

    • In diesem einleitenden Kapitel stellen wir euch die Game Engine Construct 3 vor.

    • Der Einstieg in die Programmoberfläche

    • Lade dir hier das Arbeitsblatt zum Kapitel Einstieg und Einführung herunter (Druckansicht)

    • Einheit 2: Grundeinstellungen zum Levelbau

    • Wir richten das Setup unseres Levels ein und beschäftigen uns mit "Behaviors"

    • Lade dir hier das Arbeitsblatt zum Kapitel: Einstieg und Einführung in Construct 3 - Programmstart herunter (Druckansicht)

    • In dieser Einheit lernen wir "Collisions" kennen, welche die Interaktion in Spielen ermöglicht.

    • Animationen bringen die Bewegung in die Spielewelt. In dieser Einheit befassen wir uns damit, diese Bewegungen in die Game Engine zu importieren.

    • Lade dir hier das Arbeitsblatt zum Kapitel Animationen herunter (Druckansicht)

    • Einheit 2: Grundeinstellungen zum Levelbau

    • Das Bauen der Level und Welten ist im Programming von zentraler Bedeutung. In dieser Einheit starten wir mit dem Bau der Spielewelt. Dafür weisen wir in den ersten Schritten den Objekten ihre zentralen Eigenschaften zu.

    • In dieser Einheit betrachten wir den sichtbaren Spielebereich und die Aufteilung der Bildebenen im Spiel. Damit definieren wir passive Hintergrundelemente sowie aktive Spieleelemente im Vordergrund.

    • Parallaxen verleihen einer Spielewelt Tiefe und sorgen für den realistischen Blick in die Spielewelt. Hier erfahrt ihr, wie wir mit diesem Effekt arbeiten könnt.

    • Um manche Spielmechaniken noch herausfordernder zu gestalten, bietet es sich an, auch vermeidlich feste Objekte wir Plattformen in Bewegung zu versetzen. In dieser Einheit zeigen wir euch, wie bewegliche Plattformen implementiert werden.

    • In dieser Einheit erstellen wir gemeinsam beispielhaft einen kompletten Level. Mitmachen lohnt sich, da hier nochmals alle Funktionen von Construct 3 genutzt werden.

    • Respawn Punkte erleichtern den Spieler:innen das Vorankommen, um den kompletten Level nicht immer von ganz vorne beginnen zu müssen. Hier erfährt ihr, wie diese Punkte implementiert werden.

    • Fehler im Programmcode sind unvermeidbar. Hier zeigen wir euch, wie ihr nach diesen Fehlern suchen könnt, um diese zu entfernen.

    • Lade dir hier das Arbeitsblatt/Handout zu Kapitel 3.11 herunter (Druckansicht).

    • Das Spiel sollte mit dem Erreichen des Ziels erfolgreich beendet werden. Hier zeigen wir euch, wie ihr diese Funktion einbinden könnt.

    • Funktionen sind Verbesserungen im Coding, welche euren Arbeitsprozess vereinfachen. Das macht den Code besser lesbar und spart Speicherplatz.

    • In dieser Einheit zeigen wir euch, wie ihr das entworfene User Interface in euer Spiel einbindet.

    • Lade dir hier das Arbeitsblatt/Handout zu Kapitel 3.14  herunter (Druckansicht)

    • Lade dir hier das Arbeitsblatt/Handout zu Kapitel 3.15  herunter (Druckansicht).
      Abschluss des Kursprogramms

Herausgeber: Land Baden-Württemberg, vertreten durch das Zentrum für Schulqualität und Lehrerbildung (ZSL), Heilbronner Straße 314, 70469 Stuttgart, Telefon 0711/21859-0, poststelle@zsl.kv.bwl.de
Verantwortlich im Sinne des Presserechts: ZSL, Irmgard Mühlhuber, Ref. 24 "Digitalisierung, Medienbildung", Heilbronner Straße 314, 70469 Stuttgart, Telefon 0711/21859-240, digitalebildung@zsl.kv.bwl.de
Kontakt zum/r behördlichen Datenschutzbeauftragte/n: datenschutz@zsl.kv.bwl.de