Warnung: Dieses Kapitel enthält wichtige Schritte in Text-Form welche nicht im Video aufgeführt sind.

In diesem Kapitel geben wir dem Spieler die Option zu springen. Hierfür gehen wir in das PlayerMovement Skript. Wir brauchen das Folgende in der Update() Funktion:

if(Input.GetButtonDown(„Jump“))
 {
 
 
}

Dies ist eine if-Abfrage. Wenn die Aussage in der runden Klammer wahr ist, wird der Teil in den geschweiften Klammern ausgeführt. Wenn es falsch ist, wird der Teil übersprungen. Jetzt erstellen wir eine weitere Variable in der Klasse. Diese ist vom Typ Bool und die nennen wir jump. Der Dateityp Bool speichert, ob etwas True (Wahr) oder False (Falsch) ist.

Bool jump;

Diese Variable setzen wir nun in der If-Abfrage auf true.

if(Input.GetButtonDown(„Jump“))
 {
       jump = true;
 
}

Nun weiß das Skript, dass die Sprung-Taste gedrückt wurde. Das müssen wir jetzt auch der Move() Methode mitgeben, indem wir es mit in die Klammern schreiben.

characterController2D.Move(horizontal * speed, jump);

Jetzt müssen wir die jump Variable aber noch zurücksetzt, da der Spieler sonst nur noch Springen würde. Um das zu tun, setzen wir die Variable wieder auf falsch, nachdem wir sie für die Move() Funktion benutzt haben.

characterController2D.Move(horizontal * speed, jump);
 
jump = false;

Wenn wir jetzt zurück zum Spiel gehen, sehen wir, dass der Spieler nun in der Lage ist zu springen. Allerdings sinken wir jedes Mal ein wenig in den Boden ein, wenn wir wieder aufkommen. Um das zu reparieren, passen wir die Kollisionen ein wenig an. Dazu gehen wir im Inspector, während der Spieler angewählt ist, auf die Rigidbody 2D Komponente. Dort wählen wir unter dem Punkt Collision Detection - statt Discrete - Continuous aus. Dies wird verhindern, dass der Spieler, jedes Mal wenn er springt, in den Boden einsinkt.

Jetzt ist der Sprung aber noch ein wenig langsam. Um das zu ändern, können wir die Werte ein wenig anpassen. Zuerst einmal können wir die Gravity Scale in der RigidBody 2D Komponenten, über den Inspector, auf 3 erhöhen. Wir sehen, dass der Spieler jetzt schneller fällt, aber auch nicht mehr so hoch springen kann, weil wir die Schwerkraft erhöht haben. Um ihn wieder höher springen zu lassen, können wir die Jump Force erhöhen. Diese finden wir in der Character Controller 2D Komponenten weiter unten im Inspector. Wenn wir den Wert hier auf 750 ändern, fühlt sich der Sprung gleich viel besser an. Mit diesen Werten kann aber gerne herumprobiert werden, bis man selber zufrieden ist.

Vorsicht: Alle Werte, die man ändert, solange das Spiel läuft, werden zurückgesetzt, sobald man das Spiel anhält. Diese Werte müssen dann nochmal eingetragen werden.

Gerade gibt es noch kein Limit an Sprüngen, die man machen kann. Das heißt, dass man so oft springen kann wie man will, auch wenn man bereits in der Luft ist. Das wollen wir natürlich nicht, da der Spieler so ja einfach durch das Level fliegen kann. Um das zu beheben, implementieren wir jetzt noch einen Ground Check der überprüft, ob der Spieler gerade den Boden berührt. Hierfür gibt es bereits zwei Felder in der Character Controller 2D Komponenten mit den Namen What is Ground und Ground Check.
 Zuerst müssen wir Unity klarmachen, was alles der Boden sein soll. Hierfür wählen wir in der Hierarchy mal das Objekt Ground an. Rechts oben im Inspector gibt es ein Dropdown Menü mit dem Namen Layer. In diesem Menü klicken wir Add Layer ... und fügen Ground hinzu. Nachdem wir das getan haben, können wir den Layer nun jetzt für alle Elemente, die als Boden agieren sollen, auswählen. Jetzt müssen wir den Character Controller 2D Komponenten sagen, wie die Layer heißen, welche dem Boden entspricht. Dafür wählen wir für What Is Ground, Ground aus.
Für den nächsten Schritt müssen wir das Player Objekt in der Hierarchy öffnen und dort ein neues Objekt erstellen. Um das zu tun  müssen wir einen Rechtsklick tätigen und dort Create Empty drücken. Den nennen wir jetzt zu GroundCheck um. Nun müssen wir im Inspector einen Circle Collider 2D hinzufügen, indem wir auf Add Component drücken und dort nach ihm suchen. Diesen Collider müssen wir nun so anpassen, dass er zu den Füßen des Frosches passt. Dafür können wir, in der Komponenten, den Radius ändern und dann in der Scene View die Position anpassen. Zuletzt müssen wir den Collider noch zu einem Trigger machen, indem wir die Option Is Trigger im Inspector aktivieren. Nun wird er nicht mehr direkt mit anderen Objekten in der Spielewelt kollidieren, sondern nur ein Signal schicken, wenn er sich mit einem anderen Collider überschneidet. Jetzt müssen wir dieses neu erstellte Objekt von der Hierarchy in den Slot Ground Check der Character Controller 2D Komponenten, auf dem Player, ziehen.
Wenn wir jetzt zurück in das Unity Fenster gehen, können wir sehen, dass wir nur noch springen können, wenn wir den Boden berühren.

Es kommt aber ein weiteres Problem auf. Wenn wir an die Seite einer Plattform springen und in sie hinein laufen, sind wir in der Lage an ihr dranzuhängen. Um das zu verhindern, hat Unity eine hilfreiche Komponente. Um diese hinzuzufügen, gehen wir zum Plattform Objekt und fügen dort die Plattform Effector 2D Komponente hinzu. Jetzt müssen wir dem Box Collider 2D, auf dem selbigen Objekt,  noch sagen, dass ein Effector hinzugefügt wurde, indem wir dort Used By Effector aktivieren.
Nun ist es nicht mehr möglich, sich an der Seite der Plattform festzuhalten. Eine andere Funktion, die der Effector mit sich bringt, ist die Möglichkeit, sie von unten durchlässig zu machen. Das bedeutet, dass man die Möglichkeit hat, von unter der Plattform auf diese draufzuspringen, indem man hindurchspringt. Das kann man in der Plattform Effector 2D Komponenten einstellen.

Zuletzt geändert: Montag, 24. Juli 2023, 18:26
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