Title: Game Play & " Flow"
Course: Creating Games Classroom - Games im Unterricht > Section: Game Design-Teil 2: Level Design & Theorien

Wie wir Schwierigkeitsgrade in Spielen bestimmen.

Was bedeutet GAME-FLOW beim Game Design?

Im vorherigen Artikeln wurde erklärt, das Games individuellen subjective Erfahrungen darstellen welche auf individuellenVorkenntnissen und Vorlieben basieren. Idealerweise, habt Ihr das auch bereits bei euren selbst organisierten Play Test erfahren.

Die Flow Theorie geht noch einen Schritt weiter. Flow (englisch für „fließen, rinnen, strömen“) bezeichnet beglückende Gefühl völliger Vertiefung (Konzentration) und restlosen Aufgehens in einer Tätigkeit („Absorption“), die wie von selbst vor sich geht. Der Glücksforscher Mihály Csíkszentmihályi gilt als Schöpfer der Flow-Theorie, die er aus der Beobachtung verschiedener Lebensbereiche entwickelte und in zahlreichen Beiträgen veröffentlichte. Besonders in der Spielewissenschaft wird die Theorie des Flows häufig erwähnt und angewendet.

Die Grundidee basiert darauf das „Flow“ dann entsteht, wenn Spieler*innen sich in einem Spiel Herausgefordert aber nicht überfordert oder unterfordert fühlen. Das heißt nach dieser Theorie macht es keinen Spaß ein Spiel zu spielen welches als zu schwer oder zu einfach empfunden wird. Das Ziel beim Gestalten von Spielen ist es also Spieler*innen immer wieder neu Herauszufordern bzw. den Schwierigkeitsgrad im Laufe des Spiels zu erhöhen. Bei Plattformern kommen bei jedem Level oft neue Hindernisse oder Gegeben hinzu um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Das haben wir uns z.B. auch bei den Spielen Monument Valley und Contre Jour angeschaut. Um den Optimalen Flow eines Spiels zu visuelleren findet Ihre eine für Games angepasst Illustration der Flow Theorie in Abbildung 5. Dort wurde auch visualisiert wie die Individuellen Vorkenntnisse Spieler*innen sich auf dem Flow auswirken können.

Abbildung 5 Game "Flow"

Was ist Balancing?

Balancing bezieht sich auf die Anpassung der Eigenschaften und Mechanismen eines Spiels, um sicherzustellen, dass es für die Spieler fair und angemessen herausfordernd ist. Balancing kann die Schwierigkeit des Spiels, die Verteilung von Ressourcen und Belohnungen, die Stärke und Schwäche von Charakteren und Gegnern sowie die Regeln und Mechanismen des Spiels betreffen.

Balancing-Probleme treten auf, wenn bestimmte Aspekte des Spiels zu schwierig oder zu leicht sind, was dazu führen kann, dass das Spiel entweder langweilig oder frustrierend wird. Zum Beispiel kann ein Spiel, bei dem die Gegner zu stark sind, für die Spieler unspielbar sein, während ein Spiel, bei dem die Gegner zu schwach sind, für die Spieler langweilig sein kann. Balancing-Probleme können auch dazu führen, dass das Spiel unausgewogen und unvorhersehbar ist, was das Spielerlebnis beeinträchtigen kann. Um diese Probleme zu vermeiden, müssen Entwickler das Spiel sorgfältig testen und anpassen, um sicherzustellen, dass es für die Spieler eine angemessene Herausforderung darstellt.

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