Title: Spielspaß sowie Ein- und Ausgabegeräte
Course: Creating Games Classroom - Games im Unterricht > Section: Game Design-Teil 2: Level Design & Theorien

Die Bedeutung von Game Dynamik in der Spieleentwicklung

In Kapitel 1A haben wir uns mit Grundlagen beschäftigt und gemeinsam die ersten zwei Level unseres Spiels konzipiert. Wobei das erste Level auf einem allgemeinen Plattformer Entwurfsmuster basiert und das zweite Level Core-Game Mechanik aus dem Jump n' Run Sub-Genre nutzt. Im Kapitel 1B möchten wir uns nun mit weiterführenden Game Design Theorien beschäftigen.

Im vorherigen Kapitel haben wir uns mit Grundlagen beschäftigt und gemeinsam die ersten zwei Level unseres Spiels konzipiert. Wichtig: Bitte denkt daran zuerst eure ersten Konzept Ideen mit einem Game Engine umzusetzen bevor ich euch mit den weiterführenden Game Design Aufgaben beschäftigt.  Nun möchten wir uns mit weiterführenden Game Design Theorien beschäftigen. Unser Ziel ist hierbei, den Spielspaß zu steigern oder aufrecht zu erhalten.

Aber was ist eigentlich Spiel Spass? In der Einleitung haben wir gelernt, dass sich die Spielwissenschaft, auch Ludologie genannt, sich unter anderem mit der Erforschung des Spielens beschäftigt und ein Teilgebiet der Kulturwissenschaften ist. Der Psychologe und "Glücksforscher" Mihály Csíkszentmihályi beschreibt in der "Flow"-Theorie, dass Menschen oft Glück empfinden, wenn sie eine Herausforderung erfolgreich gemeistert haben. Diese Theorie wird häufig beim Spieldesign verwendet, da sie eine Erklärung für das Phänomen liefert, warum Menschen gerne Spiele spielen. Gleichzeitig kann uns die Flow-Theorie dabei helfen, unsere Spiele besser zu gestalten, aber mit dieser Theory werden wir uns im nächsten Kapitel ausführlicher beschäftigen.

Ein Spiel macht grundsätzlich dann Spaß, wenn Spielende verstehen, was sie machen sollen, sich angemessen Herausgefordert fühlen, also eine faire Chance haben das Spiel zu gewinnen und es darüber hinaus den ästhetischen Erwartungen der spielenden entspricht.  Die Herausforderung in einem Spiel können wir als Kombination von 'Obstacle' (Hindernis) vs. 'Player-Ability' (Fähigkeiten der Spielenden Person) verstehen. Wenn diese Rezeptur harmonisch aufgeht, und wenn Spielende dabei weder über- noch unterfordert werden, dann haben sie Spaß. Allerdings sind Spieleerfahrung immer subjektive das heißt sie ändern sich je nach Person und sind oft davon geprägt welche anderen Spiele diese Person bereits gespielt hat.

Also Game Designer:innen möchten wir bei der Gestaltung ein bestimmtes Spielerfahrung erzielen, aber ob und wie diese bei den Spielenden ankommt ist stark von den Spielenden Personen und dessen Fähigkeiten abhängig, siehe Abbildung 1.

Abbildung 1: Spielerfahrung und Game Design

Wir können die Diskrepanzen zwischen unserer Entwurfsabsicht und dem tatsächlichen subjektiven Spielerlebnis nur überwinden, indem wir das Spiel so bald wie möglich an echten Menschen ausprobieren.  Um dies in unseren nächsten Aufgaben zu tun, müssen wir uns zunächst Gedanken über die Ein- und Ausgabemodalitäten machen

Ein- und Ausgabemodalitäten

Vereinfacht gesagt, sind Eingabemodalitäten die Geräte oder die Art und Weise, wie wir mit einem Computer oder Smartphone interagieren. Bei einem Computer verwenden wir zum Beispiel Tastaturen oder eine Maus, bei einer Konsole oft einen sogenannten Controller und bei Smartphones den Touchscreen. Ausgabegeräte sind die Geräte oder die Art und Weise, wie Informationen von einem Computer an uns weitergegeben werden. Bei einem Computer ist dies in der Regel ein Bildschirm, bei einer Konsole oft ein Fernseher oder ein Monitor und bei einem Smartphone ist es ebenfalls der Touchscreen.

Welche Ein-und Ausgabegerät Spieler*innen verwenden spielt eine wichtige Rolle bei der Spieleerfahrung. Eventuell habt Ihr schon einmal ein Spiel gespielt bei welchem ihr von der Handhabung mit dem Controller (also dem Eingabegerät) überfordert wart, oder Ihr konntet ein mobiles Spiel nicht richtig spielen weil ständig eure Hand oder Finger im Weg waren und Ihr deshalb das Spielgeschehen nicht richtig sehen und deshalb nicht rechtzeitig reagieren konntet? Das falsche Eingabegerät in einem Spiel kann die Spielfreude negativ beeinflussen. Daher ist es sehr wichtig, dass wir uns Gedanken über die Ein- und Ausgabegeräte machen und wie diese funktionieren.

Ein Touch Interface, wie es in handelsüblichen Smartphones oder auch Tablet verwendet wird ist besonders Interessant da es sowohl als  Ein- und Ausgabegeräte genutzt wird.  Da Spieler*innen durch einen Touch Interface die Spielewelt direkt manipulieren können ist es wichtig das die Game Mechanik, also wie der Spieler mit einem Objekt interagieren soll, und die Game Art, wie der Charakter dargestellt wird zusammenpasst.

Abbildung 2 zeigt einen Screenshot unseres Frosch Spiel auf einem Touch Interface. Wie soll der Frosch hier zum Springen gebracht werden? Durch einfaches Antippen, nach oben wischen oder soll gar nicht mit dem Frosch sondern mit einer Plattform interagiert werden (e.g. der Spieler tippt auf die Plattform auf welche der Frosch springen soll.

Abbildung 2: Touch Interface

Abbildung 3 Zeigt einen Screenshot unseres Frosch Spiel auf einem Monitor mit einen Handelsüblichen Controller als Eingabegerät. Welche Tasten sollen hier für das Springen und laufen verwendet werden? Wie kann der Spieler Gegenstände sammeln?

Abbildung 3: Input Controller

Abbildung 4 Zeigt einen Screenshot unseres Frosch Spiel auf einem Monitor mit einer PC-Tastatur als Eingabegerät. Üblicherweise werden in einem PC Spiel mit Tastatursteuerung wie folgt belegt: Mit W die Bewegung nach vorne, mit A nach links, mit S nach hinten und mit D nach rechts.

Abbildung 4: Input: PC Tastatur