Übungsaufgaben Scratch
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Kurs: | Wahlfach Informatik (8) |
Buch: | Übungsaufgaben Scratch |
Gedruckt von: | Guest user |
Datum: | Freitag, 4. April 2025, 18:40 |
1. Froschhüpfen
- Platziere eine Frosch ganz links auf der Bühne.
- Beim anklicken mit der Maus springt der Frosch eine zufällige Weite nach rechts.
- Der gesprungene Wert wird in eine Variable übergeben.
- Ab dem zweiten Sprung wird der Wert mit der Variablen überprüft. Falls der neue Wert größer ist, wird die Variable ersetzt.
2. Mäxle
- Zwei Würfel sollen gleichzeitig geworfen werden (Zufallszahl zwischen 1 und 6).
- Die höhere Augenzahl ergibt die Zehnerstelle, die kleinere Augenzahl die Einerstelle.
Beispielwurf "3" und "5" ergibt "53". - Programmiere das Spiel so, dass zwei Würfe miteinander verglichen werden. Der Sieger "Spieler 1" oder "Spieler 2" soll angezeigt werden.
Hinweise zu den Werten:
- höchste Wert ist "21" -> Mäxle
- Anschließend folgen die Doppelwerte "66", "55", "44"...
- Danach die übrigen Werte absteigend "65", "64"..."53", "52"..."31"
3. Einarmiger Bandit
- Programmiere den Spielautomaten "Einarmiger Bandit"
- Gestalte eine Bühne mit drei Objekten. -> "Walzen"
- Die drei Objekte (Walzen) benötigen jeweils fünf Kostüme.
- Füge ein viertes Objekt hinzu -> "Stopp-Knopf"
- Gestalte die drei Walzen so, dass sie jede Sekunde zufällig das Kostüm wechseln.
- Der Kostümwechsel wird durch den "Stopp-Knopf" angehalten.
- Die Konstellation der Walzen soll nun überprüft werden.
- Bei drei gleichen Kostümen erhält der Spieler 100 Punkte.
- Bei zwei gleichen Kostümen erhalt der Spieler 10 Punkte.
- Fügen ein weiteres Objekt ein um die Punktestand zurückzusetzen.